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暮らし 2023.07.06

「マニアの趣味」から「大衆娯楽」へ。日本で最初の爆発的RPGブームを巻き起こした「初代ドラクエ」の偉大なる功績とは?

「国民的ゲーム」として、日本のカルチャーに大きな影響を与えている『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』。「ドラクエ」という作品がいかに画期的だったか、そして当時のエニックスがどんな会社であったのか。その功績を『国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか?』(イースト・プレス)から一部抜粋・再構成してお届けする。(トップ画:Shutterstock.com / Matthieu Tuffet)

  • 渡辺範明
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国産RPGクロニクル #1

#2
#3

ドラクエによるRPGのポップ化

初の国産RPG群の誕生からまた数年後、いよいよ1986年に『ドラゴンクエスト』がファミリーコンピュータ(ファミコン)専用ソフトとして発売されます。ここまでの『ローグ』『ウルティマ』『ウィザードリィ』『ザ・ブラックオニキス』『夢幻の心臓』そして『ドラクエ』、これらのRPGをプレイ画面のデザインで比較してみると、『ドラクエ』で突然、ポップな絵柄になるのがわかると思います。

このビジュアル的変化は、当時『Dr.スランプ』『ドラゴンボール』で時代の寵児となっていた鳥山明さんによるキャラクターデザインのポップさによる部分が大きいですが、ドラクエはそれ以外にも様々な作品的工夫と緻密なプロデュース戦略によって「マニアの趣味」だったRPGという遊びを、「大衆娯楽」というポピュラーな地位まで一気に押し上げることに成功しました。

これが初代『ドラクエ』の大きな功績です。

実際にファミコン用ソフトの初代『ドラクエ』は150万本を販売、翌1987年発売の『ドラゴンクエストⅡ』(『ドラクエ2』)は240万本、翌々1988年発売の『ドラゴンクエストⅢ』(『ドラクエ3』)はなんと380万本の大ヒットとなり、ドラクエは社会現象化していきます。

震災の教訓はどこへ……ずさんな避難計画で原発再稼働が推進されている実態_1

ドラクエのライバルたち

そしてそのころ、ドラクエシリーズの大ヒットを受け、当然の流れとして他のゲームメーカーもRPGを開発して次々とファミコン市場に投入していきます。

いわば日本で最初の「RPGブーム」が起こったわけですね。

任天堂『MOTHER』、ナムコ『デジタル・デビル物語 女神転生』、データイースト『メタルマックス』、ハドソン『桃太郎伝説』など、後にシリーズ化され、各社の看板作品となっていく作品も多いなか、特に注目されたのがスクウェアの「ファイナルファンタジー」シリーズでした。FFのヒット要因についても詳しくは後述しますが、数あるドラクエフォロワーのなかでも突出したクオリティのゲーム内容と、天野喜孝さんによる本格ファンタジー感溢れるパッケージイラストで、親しみやすくポップなドラクエとは真逆のイメージを作り上げていきました。

この時期の国産RPGの盛り上がりは、今から振り返ると「狂騒」と表現してもいいレベルのもので、1986年に『ドラクエ』が発売されてから翌年には『ドラゴンクエストⅡ』初代『ファイナルファンタジー』(FF)、翌々年には『ドラゴンクエストⅢ』『ファイナルファンタジーⅡ』(FF2)、1990年には『ドラゴンクエストⅣ』(ドラクエ4)『ファイナルファンタジーⅢ』(FF3)と、ほぼ毎年か、ちょっと間隔が空くときでも2年に1本のペースで両シリーズの本編新作が発売されています。4年から5年に1本のペースが当たり前になっている現在の状況と比べると、信じられない程のハイペースです。

1990年末にはすでにファミコンの後継機にあたるスーパーファミコンが発売されるので、ファミコン時代における国産RPGの進化は1986年から1990年のわずか4年間にギュッと凝縮された濃密なものでした。

エニックスはゲーム会社ではない?

ドラクエとFFのヒットの理由と、その根っことなる作風の違いを理解するには、それぞれの発売元であったエニックスとスクウェアという2社の会社風土の違いを説明する必要があるかもしれません。

この2社は2003年に電撃的な合併を果たし、現在はスクウェア・エニックスというひとつの会社になっています。

まずは僕の古巣でもあり、ドラクエシリーズの発売元であるエニックスから紹介しましょう。

実はエニックスは、世間でのイメージと異なり、そもそもゲーム会社ではありません。創業者の福島康博さんが、元は公営住宅の情報誌を発行する事業のために作った「株式会社営団社募集サービスセンター」が母体になっています。

ファミコン時代、日本のゲーム業界の黎明期にはそもそもゲーム専門のメーカーというもの自体がごく少数しかなかったため、輸入商社、不動産会社、電機メーカーなど他業種から参入してきた企業が多く、そういう意味ではエニックスも特別珍しいケースとはいえないでしょう。

しかし、エニックスの特異なところは、僕が入社した2002年の時点でも「うちはゲーム会社じゃないから勘違いしないように」と言い続けていたことです。

エニックス製の自動寿司握りマシン?

ではエニックスは何の会社かというと、福島さんがおっしゃるには「うちは企画会社なんだよ」ということでした。

新しい商品やサービスを企画して、実際にそれをビジネスとして成立させていく企画会社なので、「ドラクエがヒットして以降、世間からはすっかりゲーム会社と思われてしまっているが、それはあくまで今たまたまゲーム事業が軌道に乗っているということ。君たちもうちでプロデューサーをするなら、ドラクエの続編を作れるかな? なんて意識で来てもらっちゃ困るぞ。最初のドラクエのような、まったく新しい市場を生み出す商品、それを企画するのが君たちの本分なんだ」と飲み会のたびにいわれました(当時のエニックスは百数十人しか社員がおらず、会長の福島さんもかなり社員の顔を知っていて、たまに一緒に飲みに行くぐらいの距離感だったのです)。

実際、福島さんは公営住宅関連のビジネスの他にも、自動寿司握りマシンによるテイクアウト寿司店など、1970年代から1980年代当時としてはかなりチャレンジングな新ビジネスに色々トライし、それらを経たうえでのゲーム事業参入でした。

中国で丸大豆醤油を普及させるプロジェクト

また、あまり知られていませんが、エニックスは2000年当時もまだ「中国で丸大豆醤油を普及させる」という新事業にチャレンジしていました。

福島さんは「中国には古代から醤油を使ってきた歴史があるが、丸大豆醤油は日本独自のものだ。だから中国で丸大豆醤油を普及させ、その市場で高いシェアが取れればとんでもなく大きなビジネスになる!」といっていました。それは実現できたら確かにすごいことですよね。ただ、僕は当然ゲーム好きが高じてエニックスに入社したボンクラオタク新入社員でしたから、お話に深くうなずきながらも、内心は「俺も中国で醤油を売らなきゃいけなくなったらヤバい!」と戦々恐々としていました。実際にはそういうビジネスは会長直属の新規事業企画室が担当していたので、部署違いではあったのですが……でも異動の可能性もありますしね。

ちなみに僕はその直後、中国市場でオンラインRPGを売ることになり、それはそれで大変だったのですが、まあ醤油よりはいいか、と思っていました。

在野の才能をつれてくる

さて、話を1980年代に戻すと、そんな福島さんが創業したエニックスは、様々なビジネスにチャレンジするなかで「これから流行っていきそうなパソコンゲーム市場に参入しよう」と考えました。

しかし当然ながら、社内にゲームソフトを開発できるような人員がいるわけではありません。そこで賞金総額300万円を元手に、自作ゲームのコンテストを開催して、外部から若いクリエイターというか、当時の感覚でいえば素人のパソコンマニアである「マイコン少年」たちを募り、彼らの制作したゲームをライセンス販売することでゲーム事業をスタートしました。これが1982年にスタートした「ゲーム・ホビープログラムコンテスト」です。

ゲームを作るのに必要な才能は、在野にある。だからそれを探し出し、連れてくる。これは新規事業をクイックスタートする手法として非常に合理的だったと思いますが、同時に、後々までつながるエニックスの開発スタイルの基本となる考え方でもありました。実はエニックスはスクウェアと合併するまでは一貫して、社内に開発人員は置かず、すべてのゲームを社外チームで開発していました。

したがって、その外注開発をハンドリングするためのプロデューサーがプロジェクトの数だけ必要となるわけですが、逆にいえばエニックス社内で直接ゲーム開発に関わっているのはそのプロデューサー陣だけということになります。僕が入社した2000年ごろでも、その人数はアシスタントプロデューサーを含め20人から30人程度しかおらず、営業、宣伝、経理、総務、品質管理など他部署の社員の方が圧倒的に多いという人員バランスでした。このプロデューサー陣と社外チームによる開発体制は、社外チームがいわば「作家」であり、エニックス社内のプロデューサーは「編集者」のような役割と考えると、わかりやすいかもしれません。

つまりエニックスは、もともと企画会社である(=社員は企画者&ビジネスマンであってク
リエイターではない)という社風から、「ゲームの出版社」のようなビジネススタイルを生み出したわけです。このスタイルはゲーム業界の常識からすれば、異例中の異例です。

国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか?

渡辺範明

震災の教訓はどこへ……ずさんな避難計画で原発再稼働が推進されている実態_2

2023年6月21日

1,990円(税込)

四六判/336ページ

ISBN:

978-4-7816-2214-9


日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。
国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証!
「国民的ゲーム」として、日本のカルチャーに大きな影響を与えているドラゴンクエストとファイナルファンタジー。日本ではRPGがなぜこれほど人気なのか。ゲームで物語はどう表現されるようになったのか。TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でもおなじみ、元スクウェア・エニックスのプロデューサーで、気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・世界観・制作体制に注目し、ドラクエとFFの功績をあらためて検証する。

●TBSラジオ「アフター6ジャンクション」人気特集シリーズ「国産RPGクロニクル」書籍化!

ライムスター宇多丸さん(ラッパー/ラジオパーソナリティ)
「ドラクエ・FF弱者の私でも(笑)しっかり超絶、面白いッ!」
佐久間宣行さん(テレビプロデューサー)
「夢中になったゲームの歴史は僕らの人生の歴史でもある。ずっと読み続けたい本だ!」

amazon 楽天ブックス honto セブンネット TSUTAYA 紀伊国屋書店 Honya Club e-hon
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渡辺範明

わたなべ のりあき

スクウェア・エニックスのゲームプロデューサーを経て、現在、ドロッセルマイヤー商會代表取締役。創作ボードゲームと雑貨をあつかうネットショップ「ドロッセルマイヤーズ」を経営するかたわら,アナログゲームを中心にさまざまなタイトルを手がけるゲームデザイナー&プロデューサー。

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