
自分たちが面白いと思うゲームを信じて突き進んだ若者たちの挑戦。危機的状況にあったスクウェアを救った初代『ファイナルファンタジー』誕生秘話
日本のカルチャーに大きな影響を与えた『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』の2作品。本稿ではファイナルファンタジーが誕生した背景、そして「ファイナルファンタジー」というネーミングの秘密について、『国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか?』(イースト・プレス)から一部抜粋・再構成してお届けする。
国産RPGクロニクル #2
学生ベンチャーとしてのスクウェア
スクウェアのファイナルファンタジーシリーズはどうやって生まれたのでしょうか。
もともとスクウェアは、「電友社スクウェア」という名前で、電気工事会社だった「電友社」のソフトウェア部門として1983年に設立されました。
元の電友社は徳島県の会社ですが、電友社スクウェアがオフィスを置いたのは神奈川県横浜市の日吉です。このオフィスには当時非常に高価だったパソコンが使える会員制のサロンが併設されており、近所にある慶應義塾大学をはじめとして横浜市周辺のパソコン&ゲーム好き大学生たちが集まるのに、絶好のロケーションでした。
これはつまり、エニックスがゲーム・ホビープログラムコンテストで若者を集めようとしていたのとちょうど同じ頃、同じ目的で、電友社スクウェアは、パソコンサロンに集った若者たちをヘッドハントしてアルバイトや社員として雇用していく方法をとっていたということになります。
1984年、このサロン会員たちを中心にゲームソフト開発チームが結成され、後のスクウェアにつながっていきます。
そのメンバーは坂口博信さん、田中弘道さんら後のFFシリーズの中核スタッフが、まだ横浜国立大学(余談ですが僕の出身校でもあります)に学生として籍を置きつつ、同時にディレクターや開発責任者を務めるような体制でした。
つまり、あくまでも商売人として様々なビジネスを試してきたなかでゲーム事業に到達したエニックスに対し、スクウェアは学生たちの主体性が強く発揮された、いわば学生ベンチャー的な雰囲気の組織だったといえます。
資金を出す親会社の思惑と、パソコン&ゲーム好きの若者たちの「俺たちもゲームを作りたい!」という初期衝動が組み合わさって、新進気鋭のソフトハウスを生み出したわけです。

ファミコン業界に進出
パソコンゲームを開発していた頃のスクウェアは、部分的にセルアニメ風のグラフィックを取り入れた『ウィル デス・トラップ2』、さらにセルアニメ風表現を発展させ、いのまたむつみさんのキャラクターデザインでも話題になった『アルファ』、ロボットアニメ風の設定とグラフィックが人気を博した『クルーズチェイサー ブラスティー』など、いずれも映像面の新規性を売りにしたタイトルで順調にヒットを出していきました(このようなグラフィックとキャラクターを売りにした作品づくりは、後のスクウェアの作風とも直結しています)。
そして1985年、初代『ドラクエ』発売と同年に、満を持してファミコン市場に進出することになります(翌1986年に親会社の電友社から独立し、株式会社スクウェア設立)。
しかし初期のファミコン用タイトル『テグザー』『キングスナイト』はパソコンで培ったグラフィック的な強みを発揮できなかったためか、望まれていたほどにはヒットせず、その後もファミコン・ディスクシステム用のオリジナルレーベル「ディスク・オリジナル・グループ」(DOG)の展開など意欲的な試みを続けますが、やはりヒットには至りませんでした。このままではファミコン市場からの撤退もありえる……そんな危機的状況のなか、初代『FF』が作られます。

「ファイナルファンタジー」というネーミング
よく「ファイナルファンタジー」というタイトルの由来として、「これが会社としてのラストチャンス」ということで「ファイナルファンタジー」と名付けた……という逸話が語られますが、これは都市伝説のようなものです。実際には先行作品のドラゴンクエストが「ドラクエ」という愛称で親しまれていたことから、では自分たちの作品はなんと呼んでほしいか? → 同じアルファベットを二つ連ねる愛称がカッコいいのでは? → 「エフエフ」と呼ばせたい、という流れでの命名だったようです。
しかも当初は「ファイティングファンタジー」というタイトルを第1候補としていましたが、これは海外で『火吹き山の魔法使い』などで有名なゲームブックのシリーズ名として商標が取得されてしまっており、断念せざるを得ませんでした。それで第2候補の「ファイナルファンタジー」が採用となったわけです。

カッコよさ重視がFFらしさ
今にしてみれば「ファイナルファンタジー」というタイトルには実にFFらしい、終末感、悲劇性、リリシズムのようなものが感じられて「ファイティングファンタジー」よりも断然マッチしたタイトルですが、そもそもこの「お客さんからどう見られたいか」というカッコよさ重視、スタイル重視という姿勢自体にFFらしさ、スクウェアらしさがあると思います。
商売っ気の強い大人たちの「プロデュース」によって、周到な準備のうえで市場へ送り込まれたドラクエと比べると、このときのスクウェアは、自分たちが面白いと思うゲーム、カッコいいと感じるスタイルを信じて突き進む挑戦者だったのです。そういう、よくも悪くも青臭さのある、若者ならではのクリエイティビティが初期FFから今日まで通じる魅力のひとつでしょう。
国産RPGクロニクル ゲームはどう物語を描いてきたのか?
渡辺範明

2023年6月21日
1,990円(税込)
四六判/336ページ
978-4-7816-2214-9
日本でRPGはなぜ人気をえたか。物語はゲームでどう表現されるようになったのか。
国民的RPG、ドラクエとFFの功績をあらためて徹底検証!
「国民的ゲーム」として、日本のカルチャーに大きな影響を与えているドラゴンクエストとファイナルファンタジー。日本ではRPGがなぜこれほど人気なのか。ゲームで物語はどう表現されるようになったのか。TBSラジオ『アフター6ジャンクション』でもおなじみ、元スクウェア・エニックスのプロデューサーで、気鋭のゲームデザイナーである著者が、ゲームシステム・世界観・制作体制に注目し、ドラクエとFFの功績をあらためて検証する。
●TBSラジオ「アフター6ジャンクション」人気特集シリーズ「国産RPGクロニクル」書籍化!
ライムスター宇多丸さん(ラッパー/ラジオパーソナリティ)
「ドラクエ・FF弱者の私でも(笑)しっかり超絶、面白いッ!」
佐久間宣行さん(テレビプロデューサー)
「夢中になったゲームの歴史は僕らの人生の歴史でもある。ずっと読み続けたい本だ!」
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